چهارشنبه ۱۸ شهريور ۱۴۰۵

فرهنگی

۳۴ میلیون گیمر ایرانی؛ ظرفیتی که علوم شناختی هنوز جدی نگرفته است

۳۴ میلیون گیمر ایرانی؛ ظرفیتی که علوم شناختی هنوز جدی نگرفته است
عصر قم - ۳۴ میلیون گیمر ایران، فرصتی بزرگ برای تحقیقات کاربردی در حوزه علوم شناختی است.
  بزرگنمايي:

عصر قم - 34 میلیون گیمر ایران، فرصتی بزرگ برای تحقیقات کاربردی در حوزه علوم شناختی است.

محسن نظرپور، قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز ایران، در گردهمایی اکوسیستم علوم شناختی، به تشریح تاریخچه و فعالیت‌های این آزمایشگاه پرداخت.
نظرپور با اشاره به اینکه آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز از سال 1395 فعالیت خود را آغاز کرده، بیان داشت: این آزمایشگاه هنوز برای عموم مردم شناخته شده نیست. لذا لازم است ابتدا به تاریخچه آن بپردازم و سپس در خصوص تحقیقات آزمایشگاه در حوزه گیم و نقش آن در جامعه توضیحاتی ارائه دهم.
وی افزود: اساسنامه آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز ایران در سال 1393 تصویب شد و به دنبال آن، وزارت علوم در جهت تسهیل امور پژوهشگران حوزه مغز، اقدام به تأسیس این آزمایشگاه کرد تا محققان بتوانند آزمایش‌های مورد نیاز خود را در مرکزی مستقل و تجمیع‌شده انجام دهند.
قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز خاطرنشان کرد: این آزمایشگاه در سال 1395 با همکاری وزارت علوم و وزارت بهداشت تأسیس شد و هیئت امنای مستقلی متشکل از نمایندگان این دو وزارتخانه، معاونین پژوهشی آن‌ها و معاونت علمی ریاست جمهوری برای آن تعیین گردید.
نظرپور تصریح کرد: آزمایشگاه با ردیف بودجه مستقل آغاز به کار کرد و اخیراً دهمین سالگرد تأسیس خود را جشن گرفته و وارد دهه دوم فعالیت خود شده است.
وی با اذعان به فعالیت‌های ثمربخش آزمایشگاه در دهه گذشته، اظهار داشت: علی‌رغم تلاش‌های صورت گرفته، نمود بیرونی فعالیت‌های آزمایشگاه کم بوده است، زیرا کاربرد تحقیقات انجام‌شده به صورت گسترده در جامعه به کار گرفته نشده بود.
از دو سال گذشته، تمرکز بر علوم کاربردی و چگونگی گسترش تحقیقات در مسائل روزمره جامعه در دستور کار قرار گرفته است. یکی از حوزه‌های مورد بررسی، بحث گیم و نقش گیمفیکیشن در جامعه است.
قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز در خصوص حوزه گیم توضیح داد: از سال 1950 تا 1960 میلادی، توجه جهانی به استفاده از گیم معطوف شد و اولین بازی کامپیوتری در سال 1971 توسط پانل ارائه گردید. هدف از این بازی‌ها، بررسی تأثیرات آن‌ها بر جنبه‌های مختلف بود.
نظرپور به برخی از تأثیرات مثبت گیم اشاره کرد: تجربه آسان شکست بدون آسیب جدی، تقویت مهارت حل مسئله، فعال نگه داشتن ذهن، تقویت مهارت‌های دیداری، افزایش سرعت پردازش اطلاعات، تقویت حافظه و همچنین تقویت همزمان انجام چند کار از جمله مزایای بازی‌های کامپیوتری است.
وی با بیان اینکه در حال حاضر حدود 3 میلیارد و 100 میلیون گیمر در سراسر جهان وجود دارد، بر اهمیت این حوزه تأکید کرد.
قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز به تعریف گیمرهای حرفه‌ای، نیمه‌حرفه‌ای و مبتدی پرداخت.
نظرپور گفت: در ایران، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال 1394 تأسیس شد و به پیگیری مباحث مربوط به گیم در کشور پرداخت. طبق آمار این بنیاد، 34 میلیون نفر در ایران گیم بازی می‌کنند.
وی در پایان افزود: از سال 2020، گیم به عنوان یک ورزش شناخته شده و فدراسیون ورزش‌های الکترونیک در سطح جهانی و انجمن ورزش‌های الکترونیک در ایران تأسیس گردید. مسابقات جهانی این رشته در پنج رشته ورزشی آغاز شده است..
نظرپور به طیف وسیعی از بازی‌های رقابتی اشاره کرد و گفت: از بازی‌های شبیه‌ساز رانندگی مانند "ای‌فوتبال" و مسابقات فرمول یک گرفته تا ورزش‌های الکترونیکی نظیر شمشیربازی، تیراندازی با کمان و تفنگ، همگی در حوزه گیم قرار می‌گیرند.
وی افزود: فیلمی جدید که اخیراً در نماوا و سایر پلتفرم‌ها منتشر شده، داستان یک گیمر مسابقات فرمول یک را روایت می‌کند که در دنیای واقعی نیز در مسابقات اتومبیل‌رانی شرکت کرده و به مقام قهرمانی دست یافته است. این فیلم که بر اساس واقعیت ساخته شده، نشان‌دهنده اهمیت فزاینده گیم است.
قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز خاطرنشان کرد: با توجه به اینکه گیم قرار است در المپیک نیز مدال‌آوری داشته باشد، اهمیت آن برای کشورها دوچندان شده است؛ چرا که می‌تواند رتبه کشورها را در این رویداد مهم ورزشی جابجا کند.
نظرپور به جنبه مالی صنعت گیم پرداخت و آماری از گردش مالی آن را ارائه داد: در سال 2020، گردش مالی کل صنعت ورزش جهان (شامل فوتبال، کشتی، وزنه‌برداری، اسب‌سواری، تنیس و غیره) 75 میلیارد دلار و گردش مالی صنعت سینما 100 میلیارد دلار بوده است.
وی ادامه داد: در مقابل، گردش مالی صنعت گیم به تنهایی 179 میلیارد دلار برآورد شده است که نشان‌دهنده ارزش مالی عظیم و تأثیرگذاری این حوزه است. این عوامل متعدد - شامل تقویت حافظه، گردش مالی بزرگ و تأثیرگذاری بر رتبه کشورها در ورزش - باعث شد تا آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز بر حوزه گیم تمرکز کند.
نظرپور اظهار کرد: در حال حاضر با فدراسیون‌هایی چون کشتی، والیبال و آکادمی ملی المپیک همکاری داریم تا با استفاده از گیم، بر روی ذهن ورزشکاران کار کرده و به کاهش استرس، بهبود کیفیت خواب و افزایش بازدهی آنان کمک کنیم.
وی به حوزه‌های دیگری که گیم در آن‌ها ورود کرده اشاره کرد: در حوزه رانندگی، ورزشکاران و همچنین دانش‌آموزان برای کنترل استرس و پیشگیری از خودکشی، از گیم بهره برده‌ایم.
قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز با بیان اینکه برخی روش‌های درمانی با گیم، تأییدیه FDA را نیز دریافت کرده‌اند، افزود: به عنوان مثال، بیش‌فعالی با استفاده از گیم به شکلی مؤثرتر از دارو درمان می‌شود.
نظرپور تأکید کرد: این حوزه در آزمایشگاه ما به شدت فعال است و در علوم کاربردی مورد استفاده قرار می‌گیرد. از سایر مراکز نیز تقاضا داریم تا نقش علوم شناختی در گیم را پررنگ‌تر کنند، چرا که در سطح جهانی نیز تأثیر عمیقی بر ذهن مخاطبان گذاشته است.
وی با یادآوری اینکه بیش از سه میلیارد نفر در دنیا گیم بازی می‌کنند، گفت: اگر بتوانیم با استفاده از گیم بر ذهن مخاطبان خود تأثیر بگذاریم، می‌توانیم بسیاری از مسائل را در جهت دلخواه خود هدایت کنیم.
نظرپور به الهام‌گیری از بازی‌ها در اغتشاشات اخیر اشاره کرد و گفت: اخیراً در برنامه‌های تلویزیونی مشاهده شد که برخی از مدل‌های حمله و رفتار اغتشاشگران، از بازی‌های رایانه‌ای الهام گرفته بود. این نشان می‌دهد که دشمنان نیز در تلاشند تا از طریق گیم بر ذهن جوانان ما تأثیر بگذارند، در حالی که ما در این حوزه بسیار کمرنگ عمل می‌کنیم.
وی به خدمات ویژه آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز برای محققان اشاره کرد. این آزمایشگاه آماده همکاری با محققانی است که قصد دارند در این حوزه‌ها فعالیت کنند. می‌توانیم پروژه‌های جدیدی را در زمینه‌های ورزش، سالمندی، دانش‌آموزی و همچنین امور مرتبط با رانندگی تعریف کنیم.
نظرپور به عنوان مثال، به مشکلی که مدیرعامل اسنپ مطرح کرده بود، اشاره کرد: یکی از معضلات جدی که آقای خلج، مدیرعامل اسنپ، به آن اشاره کرد، مربوط به انتقال یک خانم جوان از شهرستانی به تهران در ساعت دو نیمه شب بود.
منبع: تسنیم


نظرات شما